Comment Throw compte tes fléchettes avec un seul téléphone
Tu poses ton téléphone à côté de la cible, tu lances, et le score s'affiche tout seul. Pas de caméras à fixer autour de la cible, pas de boîtier, pas de serveur. Voici, sans jargon, ce qui se passe entre le moment où ta fléchette se plante et celui où le score s'affiche.
Étape 1 : repérer la cible (une seule fois)
Avant de compter quoi que ce soit, Throw doit savoir où est la cible dans l'image, et sous quel angle il la voit. Filmée de côté, une cible ronde devient un ovale déformé : il faut pouvoir « redresser » l'image.
C'est le seul moment où l'intelligence artificielle intervient. Un petit modèle, qui tourne sur le téléphone, retrouve 6 points de repère sur le bord extérieur de l'anneau des doubles. Avec ces 6 points, Throw calcule la correspondance entre chaque pixel de l'image et chaque millimètre de la cible. Il en profite pour mesurer les anneaux de ta cible (triple, double), parce que toutes les cibles ne sont pas exactement identiques au millimètre.
Cette calibration se fait au début, cible vide et calme. Si quelqu'un bouscule le téléphone en cours de partie, Throw le remarque et recalibre dès que la scène redevient calme.
Étape 2 : comparer avant et après
C'est le cœur du système, et il n'y a plus d'IA du tout. Throw garde en mémoire une image de la cible avant ta fléchette. Quand quelque chose bouge (ta fléchette qui arrive), il attend que tout se stabilise, une fraction de seconde le temps que l'empennage arrête de vibrer, puis il prend une image après.
Il compare les deux. Les fléchettes déjà plantées sont dans les deux images, donc elles s'annulent. Ce qui reste, c'est la nouvelle fléchette, et rien qu'elle. Avant la comparaison, Throw réaligne les deux images : la cible et le téléphone bougent toujours d'un ou deux pixels à chaque impact, et sans ce réalignement tout apparaîtrait comme « changé ».
Étape 3 : trouver la pointe
Repérer la fléchette ne suffit pas : ce qui compte, c'est l'endroit où la pointe entre dans la cible. Or une pointe acier fait 2 mm de large, elle est presque invisible. Throw la retrouve par géométrie : il repère la forme de la fléchette, en déduit son axe, puis suit cet axe jusqu'à l'endroit où la fléchette entre dans la cible.
Étape 4 : compter les points
Une fois la pointe placée, il n'y a plus qu'à la reporter sur la cible « redressée » : à quelle distance du centre (simple, triple, double, bull ?) et dans quel secteur (le 20, le 1, le 18...). C'est du calcul pur, toujours le même résultat pour la même position.
Quand tu retires tes fléchettes, Throw voit qu'elles ont disparu et valide la volée. C'est au joueur suivant.
Tout se passe sur ton téléphone
Aucune image n'a besoin de partir sur un serveur pour être analysée : tout le calcul tourne sur le téléphone. Throw est une application web que tu installes depuis ton navigateur, sans passer par un store, sur iPhone comme sur Android. Le modèle de calibration se télécharge une fois au premier lancement de la caméra, ensuite l'app fonctionne hors ligne, au fond d'une cave comme au bar.
Ce que ça donne
Pour tester honnêtement, on a filmé de vraies sessions de jeu, téléphone sur le côté, avec à côté un système Autodarts à trois caméras qui servait d'arbitre. Sur ces sessions (144 fléchettes) :
- 98 % des fléchettes sont repérées ;
- à peu près 9 fléchettes sur 10 tombent dans le même secteur que celui donné par Autodarts. Et l'arbitre se trompe parfois aussi : en vérifiant les désaccords à l'image, quelques-uns sont de sa faute.
Pour comparaison, notre première approche, qui cherchait les fléchettes dans une seule photo en fin de volée, plafonnait à 57 % sur les mêmes images.
Les limites, en toute franchise
Une seule caméra, c'est un seul point de vue. Certaines situations restent difficiles :
- Le rebond : une fléchette qui ressort de la cible ne laisse rien à voir. Tu la marques « Rebond » d'un tap.
- La fléchette cachée : si l'empennage d'une fléchette déjà plantée masque la nouvelle, la caméra ne peut pas inventer ce qu'elle ne voit pas.
- Sur le fil : à un ou deux millimètres près, le verdict peut tomber du mauvais côté.
- La pointe claire sur case claire : parfois, elle ne se distingue presque pas.
Dans tous ces cas, la correction est faite pour être rapide : un tap sur la case de la fléchette, tu choisis la bonne valeur, et le score se recalcule.
Et maintenant : en ligne et sur grand écran
Deux nouveautés sont arrivées :
- Jouer en ligne contre tes amis, en un contre un, chacun devant sa cible avec son téléphone. Pas de vidéo : ton adversaire voit une image de ta cible à chaque fléchette, et chaque correction s'affiche chez lui. Il faut un compte (gratuit), pas pour regarder une partie publique.
- Un écran pour le salon ou le bar : ouvre
throw.maz-ui.com/app/screensur un PC ou une TV, puis sur le téléphone, dans le menu de la partie, touche Écran et tape le code affiché. La partie que ton téléphone compte s'affiche en grand, sans compte.
Le téléphone garde tout : tous les jeux restent jouables seul et hors ligne, le compte et le mode en ligne viennent en plus, jamais en obligation.