Règles du 501 (x01)
Le x01 est le jeu de fléchettes le plus joué au monde, celui des compétitions à la télé : tu pars d'un score, tu le fais descendre à chaque volée, et le premier à tomber exactement à zéro gagne. Le 501 est la version reine, Throw propose aussi le 101 (une partie express), le 301, le 701 et le 1001.
Le but du jeu
Chaque joueur commence avec le même score de départ (501 par défaut). Les points de chaque volée sont soustraits de ton restant. Pour gagner le leg, il faut arriver à zéro pile, en respectant la règle de sortie choisie (en général, finir sur un double).
Comment se joue un tour
- Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour, chacun son tour dans l'ordre de jeu.
- Une fléchette vaut la valeur du secteur touché : simple, double (x2) ou triple (x3). Le bull extérieur vaut 25, le bull central 50.
- Le total des 3 fléchettes est retiré de ton restant. Exemple : à 501, une volée T20, T20, S20 (140) te laisse à 361.
Le bust : quand le tour est annulé
Tu « busts » si une fléchette :
- fait passer ton restant sous zéro ;
- te laisse à 1 alors que la sortie exige un double (impossible de finir sur 1) ;
- t'amène à zéro sans respecter la règle de sortie (par exemple un simple en double out).
Dans ce cas, tout le tour est annulé : ton restant revient à ce qu'il était au début du tour, même les fléchettes d'avant le bust ne comptent pas, et la main passe au joueur suivant.
Gagner un leg et le match
Le premier à zéro pile gagne le leg. Un match se joue en best of : en best of 3, le premier à 2 legs gagnés remporte le match. Au leg suivant, tout le monde repart du score de départ et c'est le joueur suivant dans l'ordre de jeu qui commence.
Pour éviter les legs interminables, Throw fixe un nombre maximum de tours par leg. Si personne n'a fini quand il est atteint, le leg revient au joueur qui a le restant le plus bas (en cas d'égalité, au premier d'entre eux dans l'ordre de jeu).
Les options dans Throw
| Option | Choix possibles | Par défaut |
|---|---|---|
| Score de départ | 101, 301, 501, 701, 1001 | 501 |
| Entrée | Entrée libre, Double in, Master in | Entrée libre |
| Sortie | Double out, Master out, Sortie libre | Double out |
| Legs | Best of 1 à 11 (nombres impairs) | Best of 1 |
| Tours max par leg | 5 à 50, par pas de 5 | 15 |
- Entrée libre : toutes les fléchettes comptent dès le début.
- Double in : il faut toucher un double pour commencer à marquer. Les fléchettes d'avant ne comptent pas, celle du double compte.
- Master in : pareil, mais un double ou un triple ouvre le score.
- Double out : la règle classique, finir à zéro sur un double.
- Master out : finir sur un double ou un triple.
- Sortie libre : finir à zéro avec n'importe quelle fléchette.
Partout, le bull à 50 compte comme un double.
Le checkout
Finir un 501, c'est tout un art : on appelle checkout la combinaison qui ramène à zéro. Le plus gros checkout possible en double out est 170 (T20, T20, bull 50). Pendant ta volée, Throw te souffle un chemin de finish adapté aux fléchettes qu'il te reste, en privilégiant les doubles que les joueurs aiment (D20, D16, D10). Quand aucun finish n'est possible, il te propose la fléchette qui te laisse un bon double pour le tour suivant. L'écran affiche aussi ta moyenne par volée.
Avec Throw
Pose ton téléphone sur le côté de la cible : la caméra compte chaque fléchette toute seule et décompte ton restant en direct, bust compris. Si une fléchette est mal lue, un tap sur sa case suffit pour la corriger, et le restant se recalcule. Tu retires tes fléchettes, la volée est validée, c'est au suivant. De 1 à 8 joueurs.