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Règles du Capital aux fléchettes

Le Capital est un jeu de fléchettes à contrats, cousin français du « Halve It » anglais. Chaque manche impose une consigne. Réussis-la et tu engranges des points, rate-la et ton capital fond.

Le but du jeu

Finir la dernière manche avec le plus gros total. La manche CAPITAL te donne un premier capital, puis chaque contrat l'augmente ou le fait fondre.

Les manches

Chaque joueur lance 3 fléchettes par manche. Les fléchettes qui respectent le contrat comptent pour leur valeur normale, les autres valent 0.

#ContratCe qui compte
1CAPITALToute la cible compte.
220Seules les fléchettes dans le 20.
33 COULEURS3 couleurs différentes avec tes 3 fléchettes.
419Seules les fléchettes dans le 19.
53 À SUIVRE3 numéros qui se suivent (ex. 4, 5, 6), dans n'importe quel ordre, triples exclus.
618Seules les fléchettes dans le 18.
7TRIPLESeuls les triples.
817Seules les fléchettes dans le 17.
957 POINTSUn total d'exactement 57.
1016Seules les fléchettes dans le 16.
11DOUBLESeuls les doubles (bull à 50 inclus).
1215Seules les fléchettes dans le 15.
133 À CÔTÉ3 secteurs voisins sur la cible (ex. 20, 1, 18), triples compris.
1414Seules les fléchettes dans le 14.
15DIAGONALEUn bull + deux numéros opposés sur la cible (ex. 20 et 3).
1613Seules les fléchettes dans le 13.
17BULLESeul le bull (25 ou 50).
18TRIPLE 1Optionnelle. Chaque triple 1 rapporte ton score de la manche CAPITAL.

Quelques précisions :

  • Manches à numéro : simple, double ou triple du numéro, avec sa valeur (un triple 20 vaut 60).
  • Contrats de volée (3 COULEURS, 3 À SUIVRE, 57 POINTS, 3 À CÔTÉ, DIAGONALE) : ils se jugent sur les 3 fléchettes ensemble. Contrat rempli, tu marques le total de ta volée. Raté, 0.
  • Les couleurs : les simples sont noirs ou blancs, les doubles et triples rouges ou verts, le bull à 50 rouge et le bull à 25 vert.

Un échec, et ton score fond

Une manche à 0 point est un échec. Ce qui se passe dépend de la règle choisie :

  • Moitié (par défaut) : ton total est immédiatement divisé par deux (arrondi au supérieur).
  • Classique : rien ne bouge pendant la partie, mais les échecs sont comptés à la fin. Par défaut, de 3 à 4 échecs coûtent 100 points, 5 échecs et plus en coûtent 200. Seuils et montants sont réglables.

Les bonus secrets

Avant la partie, chaque joueur choisit en secret une manche sur laquelle il mise (on se passe le téléphone). Quand tous les joueurs ont joué cette manche, le bonus est révélé :

  • si celui qui a misé fait le meilleur score de la manche, seul, ce score est multiplié (x2 par défaut, x3 en option) ;
  • avec le vol de bonus (activé par défaut), si un autre joueur fait seul le meilleur score, c'est lui qui rafle le bonus ;
  • en cas d'égalité au meilleur score, ou si personne ne marque, le bonus est perdu.

En jeu par équipes, un coéquipier de celui qui a misé profite aussi du bonus.

Les options dans Throw

OptionChoix possiblesPar défaut
Règle des échecsMoitié ou Classique (avec pénalités)Moitié
Manche TRIPLE 1Incluse ou nonNon (17 manches)
Bonus secretActivé ou désactivéActivé
Vol de bonusActivé ou désactivéActivé
Multiplicateur du bonusx2 ou x3x2

Avec Throw

Le téléphone filme la cible et juge chaque contrat tout seul : il raye les fléchettes hors contrat et attend la troisième pour juger un contrat de volée. Une fléchette mal lue se corrige d'un tap sur sa case. De 1 à 8 joueurs, en solo ou par équipes.

Jouer à ce jeu

Le score automatique des fléchettes, par la caméra du téléphone.

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