Règles du Capital aux fléchettes
Le Capital est un jeu de fléchettes à contrats, cousin français du « Halve It » anglais. Chaque manche impose une consigne. Réussis-la et tu engranges des points, rate-la et ton capital fond.
Le but du jeu
Finir la dernière manche avec le plus gros total. La manche CAPITAL te donne un premier capital, puis chaque contrat l'augmente ou le fait fondre.
Les manches
Chaque joueur lance 3 fléchettes par manche. Les fléchettes qui respectent le contrat comptent pour leur valeur normale, les autres valent 0.
| # | Contrat | Ce qui compte |
|---|---|---|
| 1 | CAPITAL | Toute la cible compte. |
| 2 | 20 | Seules les fléchettes dans le 20. |
| 3 | 3 COULEURS | 3 couleurs différentes avec tes 3 fléchettes. |
| 4 | 19 | Seules les fléchettes dans le 19. |
| 5 | 3 À SUIVRE | 3 numéros qui se suivent (ex. 4, 5, 6), dans n'importe quel ordre, triples exclus. |
| 6 | 18 | Seules les fléchettes dans le 18. |
| 7 | TRIPLE | Seuls les triples. |
| 8 | 17 | Seules les fléchettes dans le 17. |
| 9 | 57 POINTS | Un total d'exactement 57. |
| 10 | 16 | Seules les fléchettes dans le 16. |
| 11 | DOUBLE | Seuls les doubles (bull à 50 inclus). |
| 12 | 15 | Seules les fléchettes dans le 15. |
| 13 | 3 À CÔTÉ | 3 secteurs voisins sur la cible (ex. 20, 1, 18), triples compris. |
| 14 | 14 | Seules les fléchettes dans le 14. |
| 15 | DIAGONALE | Un bull + deux numéros opposés sur la cible (ex. 20 et 3). |
| 16 | 13 | Seules les fléchettes dans le 13. |
| 17 | BULLE | Seul le bull (25 ou 50). |
| 18 | TRIPLE 1 | Optionnelle. Chaque triple 1 rapporte ton score de la manche CAPITAL. |
Quelques précisions :
- Manches à numéro : simple, double ou triple du numéro, avec sa valeur (un triple 20 vaut 60).
- Contrats de volée (3 COULEURS, 3 À SUIVRE, 57 POINTS, 3 À CÔTÉ, DIAGONALE) : ils se jugent sur les 3 fléchettes ensemble. Contrat rempli, tu marques le total de ta volée. Raté, 0.
- Les couleurs : les simples sont noirs ou blancs, les doubles et triples rouges ou verts, le bull à 50 rouge et le bull à 25 vert.
Un échec, et ton score fond
Une manche à 0 point est un échec. Ce qui se passe dépend de la règle choisie :
- Moitié (par défaut) : ton total est immédiatement divisé par deux (arrondi au supérieur).
- Classique : rien ne bouge pendant la partie, mais les échecs sont comptés à la fin. Par défaut, de 3 à 4 échecs coûtent 100 points, 5 échecs et plus en coûtent 200. Seuils et montants sont réglables.
Les bonus secrets
Avant la partie, chaque joueur choisit en secret une manche sur laquelle il mise (on se passe le téléphone). Quand tous les joueurs ont joué cette manche, le bonus est révélé :
- si celui qui a misé fait le meilleur score de la manche, seul, ce score est multiplié (x2 par défaut, x3 en option) ;
- avec le vol de bonus (activé par défaut), si un autre joueur fait seul le meilleur score, c'est lui qui rafle le bonus ;
- en cas d'égalité au meilleur score, ou si personne ne marque, le bonus est perdu.
En jeu par équipes, un coéquipier de celui qui a misé profite aussi du bonus.
Les options dans Throw
| Option | Choix possibles | Par défaut |
|---|---|---|
| Règle des échecs | Moitié ou Classique (avec pénalités) | Moitié |
| Manche TRIPLE 1 | Incluse ou non | Non (17 manches) |
| Bonus secret | Activé ou désactivé | Activé |
| Vol de bonus | Activé ou désactivé | Activé |
| Multiplicateur du bonus | x2 ou x3 | x2 |
Avec Throw
Le téléphone filme la cible et juge chaque contrat tout seul : il raye les fléchettes hors contrat et attend la troisième pour juger un contrat de volée. Une fléchette mal lue se corrige d'un tap sur sa case. De 1 à 8 joueurs, en solo ou par équipes.