Organiser un tournoi de fléchettes entre amis : le guide
Un tournoi de fléchettes entre amis, c'est la meilleure façon de transformer une soirée en vrai événement. Mais sans un minimum d'organisation, ça finit vite en matchs qui traînent jusqu'à deux heures du matin et en débats sur qui joue contre qui. Voici comment choisir le bon format et tenir le timing.
Choisir le format du tournoi
Le format dépend surtout de deux choses : le nombre de joueurs et le temps que tu as.
Les poules (tout le monde contre tout le monde)
Chaque joueur affronte tous les autres de sa poule. Le classement se fait aux victoires, puis à la différence de legs en cas d'égalité.
- Avantage : tout le monde joue beaucoup, même le joueur le plus faible.
- Inconvénient : le nombre de matchs grimpe vite. Avec n joueurs, il faut n × (n - 1) / 2 matchs.
| Joueurs dans la poule | Matchs à jouer |
|---|---|
| 4 | 6 |
| 5 | 10 |
| 6 | 15 |
| 8 | 28 |
Au-delà de 5 ou 6 joueurs, mieux vaut faire plusieurs poules.
L'élimination directe
Un match perdu, et c'est fini. Le tableau classique des grands tournois.
- Avantage : rapide, avec n - 1 matchs au total, et une vraie tension à chaque tour.
- Inconvénient : la moitié des joueurs ne joue qu'un seul match. Entre amis, c'est frustrant.
Si le nombre de joueurs n'est pas une puissance de 2 (4, 8, 16), certains joueurs sont exemptés du premier tour et passent directement au suivant.
La double élimination
Il faut perdre deux matchs pour être éliminé. Les perdants du premier tableau basculent dans un tableau des perdants, dont le vainqueur retrouve celui du tableau principal en finale.
- Avantage : un mauvais match ne ruine pas la soirée.
- Inconvénient : environ deux fois plus de matchs qu'en élimination directe, et un tableau plus compliqué à suivre.
La formule mixte, souvent la meilleure
Pour 8 à 16 joueurs, le combo qui marche le mieux : des poules de 4, puis les deux premiers de chaque poule passent en élimination directe. Tout le monde joue au moins trois matchs, et la soirée finit sur des matchs à enjeu.
Choisir le format des matchs
Legs et sets
Un leg, c'est une manche de x01 (en général 501, finir sur un double). Un match se joue au meilleur de plusieurs legs : au meilleur de 3 (premier à 2 legs), au meilleur de 5 (premier à 3)...
Les sets regroupent plusieurs legs, comme au championnat du monde. Entre amis, c'est généralement trop long : garde les sets pour la finale si tu veux un peu de solennité.
Adapter au niveau
Entre joueurs du dimanche, un leg de 501 peut durer longtemps, surtout quand personne ne trouve son double. Quelques leviers :
- passer en 301 pour les poules et garder le 501 pour la phase finale ;
- jouer au meilleur de 3 legs en poules, au meilleur de 5 en finale ;
- fixer un nombre maximum de tours par leg.
Si les règles de sortie te semblent floues, on détaille tout dans double out, double in et master out.
Le tirage et le bull-off
Le tirage au sort
Papiers dans un chapeau ou tirage sur téléphone, peu importe. Si quelques joueurs sont nettement plus forts, désigne-les têtes de série : place-les dans des poules différentes, ou aux deux extrémités du tableau, pour qu'ils ne s'éliminent pas dès le premier tour.
Qui commence ?
Tradition : le bull-off. Chaque joueur lance une fléchette vers le centre, le plus proche du bull commence. Ensuite, le joueur qui commence alterne d'un leg à l'autre.
Gérer le temps
C'est là que la plupart des tournois entre amis déraillent.
- Compte tes matchs à l'avance avec le tableau ci-dessus, et chronomètre un premier match pour estimer le reste.
- Une cible, c'est un goulot d'étranglement. S'il y a deux cibles, fais tourner deux matchs en parallèle.
- Affiche le planning : qui joue, sur quelle cible, et qui est le suivant. Un joueur prévenu est un joueur prêt.
- Pas de pause sauvage entre les legs : on retire ses fléchettes et on enchaîne.
Le matériel
- une ou plusieurs cibles bien installées, à la bonne hauteur et à la bonne distance (tout est dans hauteur et distance de la cible) ;
- un bon éclairage, une ligne de lancer bien marquée ;
- de quoi suivre le tableau du tournoi : une feuille, un tableau blanc, un tableur ;
- quelques fléchettes de rechange pour les étourdis.
Et Throw dans tout ça ?
Throw n'a pas de mode tournoi : le tableau, les poules et le classement se gèrent à part, sur papier ou dans un tableur.
En revanche, chaque match se joue très bien dans Throw. Lance une partie de x01 au meilleur de 3 ou 5 legs, avec le score de départ et la règle de sortie que tu veux, et éventuellement un nombre maximum de tours par leg pour tenir le timing. Le téléphone posé à côté de la cible compte les points tout seul, ce qui libère le rôle de marqueur. Le choix « Qui commence » propose même un bull-off, mesuré par la caméra.
Pour la finale, ouvre throw.maz-ui.com/app/screen sur une TV ou un ordinateur et appaire le téléphone avec le code affiché : tout le monde suit le score en grand.