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Stratégie au Capital aux fléchettes : garde ton score intact

Au Capital, le meilleur lanceur de la soirée ne gagne pas toujours. Une seule manche à zéro et ton total est divisé par deux : tout le jeu consiste à doser l'ambition et la prudence, contrat après contrat. Voici comment aborder chaque manche pour finir avec le plus gros capital.

On s'appuie sur les règles du Capital de Throw : 17 manches par défaut (18 avec le triple 1), score divisé par deux à chaque échec (la règle par défaut), arrondi au supérieur.

La règle d'or : ne jamais faire zéro

Un échec, c'est une manche à 0 point. Une seule fléchette valide suffit à l'éviter, et ce principe guide presque tout :

  • Sur une manche à numéro, ta troisième fléchette ne vise pas le triple si les deux premières sont parties à côté. Elle vise le gros simple, la zone la plus large du secteur.
  • Plus la partie avance, plus un échec coûte cher. À la manche 2, tu perds la moitié de pas grand-chose. À la manche 16 avec 400 points, tu en perds 200.

En clair : prends des risques en début de partie, sécurise en fin de partie.

La manche CAPITAL, ta fondation

Toute la cible compte : impossible d'échouer, sauf à rater la cible trois fois. Vise ce que tu touches le mieux au 501, en général le triple 20.

C'est ta base, et si la manche TRIPLE 1 est activée, chaque triple 1 de la finale vaut exactement ce score.

Les manches à numéro (20, 19, 18... 13)

Simple, double ou triple du numéro, chacun à sa valeur. Les deux premières fléchettes peuvent viser le triple ; si aucune n'est rentrée, la troisième assure le simple. Sur les numéros peu travaillés (14, 13), un simple vaut mieux qu'un triple raté dans le voisin.

Les contrats de volée : adapte-toi fléchette par fléchette

Cinq contrats se jugent sur les 3 fléchettes ensemble. C'est tout ou rien : réussi, tu marques le total de ta volée ; raté, zéro. Le secret, c'est de décider de la fléchette suivante en fonction de la précédente.

3 COULEURS

Les simples sont noirs ou blancs (ils alternent autour de la cible), les doubles et triples rouges ou verts, le bull à 50 rouge, le bull à 25 vert. Il te faut 3 couleurs différentes.

Le plus sûr : deux simples de couleurs différentes (le 20 noir et le 1 blanc, par exemple), puis une fléchette dans un anneau ou dans le bull pour le rouge ou le vert.

3 À SUIVRE

Trois numéros qui se suivent (4, 5, 6), dans n'importe quel ordre, triples exclus. Les numéros consécutifs ne sont pas voisins sur la cible, donc chaque fléchette se vise séparément.

Ne fige pas ton plan : si ta première tombe dans le 12, vise le 11 ou le 13 ensuite. Et méfie-toi des triples, un seul fait rater le contrat.

57 POINTS

Il faut un total d'exactement 57. La combinaison la plus simple : trois simples 19 (19 + 19 + 19). Autre classique : 20 + 20 + 17.

Calcule après chaque fléchette : il te reste combien, et quelle case donne pile ce reste ? Après un 20, il te faut 37 en deux fléchettes (20 + 17 ou 18 + 19). Après un triple 20, c'est déjà trop : le contrat est perdu.

3 À CÔTÉ

Trois secteurs voisins sur la cible (comme 20, 1, 18), triples compris. Le contrat le plus facile à construire : tes fléchettes « ratées » tombent justement à côté. Laisse la première choisir la zone, puis complète autour.

DIAGONALE

Un bull et deux numéros opposés sur la cible (20 et 3, ou 6 et 11 à l'horizontale). L'ordre ne compte pas.

L'astuce : ta première fléchette dans un numéro décide de la diagonale. Tombée dans le 19 ? Ton numéro opposé, c'est le 1, et il te reste le bull. Tu peux aussi faire l'inverse et commencer par le bull, la fléchette la plus dure : si elle rentre, il ne te reste qu'à trouver deux numéros face à face.

TRIPLE, DOUBLE et BULLE

  • TRIPLE : seuls les triples comptent, n'importe lequel. Choisis celui que tu touches le plus souvent, pas forcément le 20.
  • DOUBLE : seuls les doubles, bull à 50 compris. Ton double de finish préféré au 501 est le bon choix.
  • BULLE : 25 ou 50. Vise le centre, un 25 suffit à sauver ta manche.

Bien choisir son bonus secret

Avant la partie, chacun mise en secret sur une manche. Si tu y fais le meilleur score, seul, ce score est multiplié (x2 par défaut, x3 en option). Avec le vol de bonus, un autre joueur seul en tête te le prend.

Deux approches :

  • Une manche où tu as un vrai avantage : ton numéro fétiche, ou le triple si tu es le plus régulier de la table.
  • Un contrat de volée difficile (DIAGONALE, 57 POINTS) : les autres font souvent zéro, une seule réussite te met seul en tête. Mais si tout le monde rate, le bonus est perdu, comme en cas d'égalité.

La finale au triple 1

Si elle est activée, chaque triple 1 rapporte ton score de la manche CAPITAL. Trois fléchettes, trois chances de gros points. Mais zéro triple 1, c'est un échec, et ton total est divisé par deux à la toute dernière manche. Si tu mènes largement, c'est le moment de serrer les dents.

Dans Throw, le téléphone juge chaque contrat tout seul, contrats de volée compris : tu te concentres sur tes calculs, pas sur la feuille de score. Envie de varier ? Découvre les autres jeux à plusieurs.

Le score automatique des fléchettes, par la caméra du téléphone.

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