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Jeux de fléchettes à plusieurs : lequel choisir pour ta soirée ?

Une cible, quelques amis, et toujours la même question : on joue à quoi ? Le 501 est le grand classique, mais pas le plus amusant quand les niveaux sont très différents ou qu'on est six. Voici les jeux qui marchent le mieux à plusieurs, et comment choisir selon ton groupe.

Les 4 jeux jouables dans Throw

Ces quatre-là, Throw les compte tout seul : un téléphone posé sur le côté de la cible, de 1 à 8 joueurs, en individuel ou en équipes.

Le 501 (et toute la famille x01)

Chacun part de 501 et descend à zéro pile, en finissant sur un double. C'est le jeu des compétitions, et le plus exigeant : un débutant peut rester bloqué longtemps sur les derniers points.

À plusieurs, pense aux versions courtes : le 301 ou le 101 (une partie express) gardent du rythme. Et si les niveaux sont très différents, la sortie libre (finir avec n'importe quelle fléchette) évite les fins interminables. Tout est dans les règles du x01.

Le Cricket

On ferme le 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull, puis on marque des points sur les cibles que les autres n'ont pas fermées. Plus tactique que le 501, il oblige à surveiller les adversaires.

À trois ou plus, la variante cut-throat (par défaut dans Throw) est la plus drôle : tes points vont aux autres, et le score le plus bas gagne. Alliances, vengeances et chambrage garantis. Les règles du cricket détaillent les trois variantes.

Le Capital (Halve It)

Une manche, un contrat : le 20, puis 3 couleurs, puis le 19, puis un total d'exactement 57... Tu rates le contrat, ton score est divisé par deux. Idéal pour les groupes mélangés : un débutant chanceux peut battre un bon joueur, et les contrats changent à chaque manche. Avec Throw, chacun peut même miser en secret sur une manche bonus.

Le Shanghai

Une manche par numéro, du 1 au 20 (ou du 1 au 7 en version courte). Seules les fléchettes dans le numéro comptent. Le Shanghai (simple, double et triple du numéro dans la même volée) fait gagner la partie d'un coup. Simple à comprendre, parfait pour les enfants et les débutants.

D'autres classiques, hors Throw

Très joués dans les bars et à la maison, ces jeux ne sont pas proposés par Throw : il faudra une craie et une ardoise. Les règles varient d'un endroit à l'autre, voici le principe le plus courant.

  • Around the Clock (le tour de l'horloge) : toucher le 1, puis le 2, puis le 3... jusqu'au 20, dans l'ordre. Le premier qui boucle le tour gagne. Certains ajoutent le bull à la fin.
  • Killer : chaque joueur reçoit un numéro, souvent tiré au sort en lançant de sa mauvaise main. Il faut d'abord toucher le double de son propre numéro pour devenir « killer », puis viser les doubles des adversaires pour leur retirer des vies. Le dernier en vie gagne. Excellent à 4 joueurs et plus.
  • Baseball : 9 manches (« innings »), chacune avec son numéro (le 1, puis le 2, jusqu'au 9). On marque des points sur le numéro de la manche, selon un barème qui varie selon les maisons. Proche du Shanghai dans l'esprit.
  • Golf : 9 ou 18 « trous », un numéro par trou, et le score le plus bas gagne. Chaque touche vaut un nombre de coups selon la zone (le double est en général le meilleur coup), et les barèmes varient.

Le tableau pour choisir

JeuJouable dans ThrowNiveau conseilléIdéal pour
501 / x01OuiIntermédiaire2 à 4 joueurs
CricketOuiDébutant à confirmé2 joueurs, ou 3 et plus en cut-throat
CapitalOuiTous niveauxGroupes mélangés
ShanghaiOuiDébutantEnfants, découverte
Around the ClockNonDébutantÉchauffement, découverte
KillerNonTous niveaux4 joueurs et plus
BaseballNonDébutantPetits groupes
GolfNonIntermédiairePetits groupes

Comment choisir selon ton groupe

Vous êtes deux, de niveau proche : le 501 ou le Cricket standard. Ce sont les duels classiques, ceux où la meilleure régularité l'emporte.

Vous êtes trois à six : le Cricket en cut-throat ou le Capital. Le 501 devient vite long à six, chacun attend son tour plusieurs minutes. Si tu tiens au x01, passe au 301 ou au 101 pour garder du rythme, et formez des équipes si vous voulez jouer les uns avec les autres plutôt que chacun pour soi.

Les niveaux sont très différents : le Capital avant tout. Une manche ratée divise le score par deux, ce qui fait fondre les grosses avances, et les contrats de volée (3 couleurs, 57 points) récompensent la réflexion autant que la précision. Le Shanghai en mort subite fonctionne aussi : un Shanghai réussi suffit à gagner, quel que soit le score.

Il y a des enfants ou de vrais débutants : le Shanghai en version courte (7 manches). Pas de décompte, pas de règle de sortie, juste des additions.

Un ami joue à distance : dans Throw, tu peux jouer en ligne en un contre un avec un compte gratuit, chacun devant sa cible avec son téléphone. On t'explique tout dans jouer aux fléchettes en ligne.

Pour que la soirée roule

Le vrai frein d'une soirée fléchettes, c'est le comptage : tenir l'ardoise, calculer les restants, vérifier les contrats. Avec Throw, le téléphone compte tout seul, et tu peux afficher la partie en grand sur un PC ou une TV du salon, appairé par un code. Plus personne n'est de corvée de craie.

Toutes les règles de Throw sont réunies sur la page règles des jeux.

Le score automatique des fléchettes, par la caméra du téléphone.

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