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Stratégie au cricket aux fléchettes : marquer ou fermer ?

Au cricket, à niveau égal, celui qui sait quand marquer et quand fermer gagne plus de legs. La précision compte, mais chaque volée pose une vraie question tactique. Voici les principes qui font la différence, en version classique comme en cut-throat.

Rappel : on joue du 15 au 20 et sur le bull, il faut 3 marques pour fermer une cible, et une cible fermée chez toi rapporte des points tant qu'un adversaire ne l'a pas fermée. Le détail est dans les règles du cricket.

Ouvrir le 20 d'abord : oui, en général

Aucun ordre n'est imposé. Mais la plupart des joueurs commencent par le 20 : c'est la cible qui rapporte le plus par marque (hors bull), et celle que tu travailles déjà au 501. Ensuite, on descend en général : 19, 18, 17...

Deux cas où tu peux t'écarter de cette habitude :

  • Ton 20 ne rentre pas ce soir : si tes fléchettes partent dans le 1 et le 5, passe au 19 (encadré par le 7 et le 3). Une volée sans marque, c'est une volée offerte à l'adversaire.
  • L'adversaire a déjà fermé le 20 et marque dessus : là, la question n'est plus d'ouvrir, mais de couvrir (voir plus bas).

Marquer des points ou fermer : la règle du score

C'est LE dilemme du cricket. Tu as fermé le 20, ton adversaire non. Faut-il continuer à charger le 20 pour prendre des points, ou aller fermer le 19 ?

En variante Standard (le score le plus haut gagne), une règle simple fonctionne bien :

  • Tu es derrière au score : marque des points sur une cible que tu as fermée et que l'adversaire n'a pas encore fermée. Tu ne peux pas gagner en étant derrière, même avec tout fermé.
  • Tu es devant au score : ferme. Chaque cible fermée en plus, c'est une cible où l'adversaire ne pourra plus marquer contre toi.
  • Tu es devant de beaucoup : ne t'acharne pas à marquer encore. Une avance de points ne sert qu'à te protéger pendant que tu fermes le reste.

L'erreur classique : empiler des points sur le 20 pendant que l'adversaire ferme tranquillement 19, 18 et 17. Les points sont une assurance, pas un objectif.

Couvrir les numéros de l'adversaire

Quand ton adversaire a fermé une cible que tu as encore ouverte, chaque volée qu'il y met te coûte des points. Fermer cette cible chez toi, c'est « couvrir » : la cible devient morte et son avantage disparaît.

Quand couvrir ?

  • Dès qu'il prend des points dessus et que tu es en retard au score.
  • Surtout si c'est un numéro haut (le 20 ou le 19), où une seule volée peut faire 60 points avec un triple.

Largement devant, tu peux laisser filer un peu. Mais ne laisse jamais une cible ouverte devenir sa machine à points.

Le bull, la bataille de la fin

Le bull se garde presque toujours pour la fin, parce que c'est la cible la plus dure à fermer : le bull extérieur (25) vaut 1 marque, le bull central (50) en vaut 2. Il n'y a pas de triple, donc pas de fermeture en une fléchette.

Conséquences :

  • Arrive au bull avec une avance de points : la fin de leg se joue souvent à qui le ferme en premier, et un retard est dur à combler sur une cible aussi petite.
  • Si l'adversaire a fermé le bull et toi non, chaque fléchette dedans te coûte 25 points par marque. Couvrir devient urgent.

Dans Throw, un leg a un nombre maximum de tours (20 par défaut). S'il est atteint, le leg va au joueur qui a fermé le plus de cibles, puis au meilleur score. Encore une raison de ne pas traîner sur des points inutiles.

Le cut-throat change tout

En cut-throat (la variante par défaut dans Throw), tout s'inverse : tes marques en trop donnent des points à chaque adversaire encore ouvert sur la cible, et c'est le score le plus bas qui gagne.

Ce que ça change dans ta façon de jouer :

  • Fermer, c'est se protéger. Tant qu'une cible est ouverte chez toi, n'importe qui peut te charger dessus. Fermer vite les numéros hauts, c'est fermer les portes les plus dangereuses.
  • Vise le leader. Tu ne choisis pas qui reçoit les points : ils vont à tous ceux qui sont encore ouverts sur cette cible. Cherche donc les cibles où le joueur le mieux placé est encore ouvert, et si possible lui seul.
  • Attention aux alliances de fait. À trois ou plus, celui qui mène devient vite la cible de tout le monde.

La logique reste la même qu'en standard, mais inversée : derrière (score trop haut), charge les autres ; devant (score bas), ferme pour ne plus rien recevoir.

Le MPR, ta mesure de progrès

Le MPR (marks per round, marques par volée) est la stat de référence au cricket : le nombre moyen de marques que tu poses par volée de 3 fléchettes. Un triple vaut 3 marques, donc un MPR de 3 correspond à l'équivalent d'un triple par volée.

Elle ne dépend pas de la tactique de l'adversaire : elle dit simplement combien tu touches. Throw l'affiche en fin de partie, et si tu as un compte, il garde tes marques par tour d'une partie à l'autre pour suivre ta progression (on en parle dans progresser grâce aux statistiques).

Pour travailler ton cricket entre deux parties, le Shanghai est un excellent complément : il oblige à viser chaque numéro, triples compris. Nos astuces au Shanghai t'expliquent comment en tirer le meilleur.

Le score automatique des fléchettes, par la caméra du téléphone.

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