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Anatomie d'une cible de fléchettes : zones, numéros, cotes

Tu la regardes à chaque lancer, mais sais-tu pourquoi le 20 est coincé entre le 5 et le 1, ou ce que vaut exactement le petit rond rouge au centre ? Voici la cible de fléchettes standard, zone par zone, avec ses cotes et un peu de son histoire.

Les zones et ce qu'elles valent

La cible est découpée en 20 secteurs numérotés de 1 à 20, chacun couvrant 18°. Chaque secteur est lui-même divisé en zones qui ne rapportent pas la même chose.

ZoneOùValeur
Simpleles deux grandes zones de chaque secteurla valeur du numéro
Triplel'anneau fin au milieu3 fois le numéro
Doublel'anneau fin au bord extérieur2 fois le numéro
Bull (simple bull)l'anneau vert autour du centre25
Double bull (bullseye)le petit rond rouge au centre50
Hors cibleau-delà de l'anneau des doubles0

Quelques chiffres qui en découlent :

  • la meilleure fléchette possible est le triple 20, qui vaut 60 points ;
  • trois triples 20 font 180, le maximum d'une volée ;
  • le double bull compte comme un double : c'est lui qui permet de finir 170 en trois fléchettes (triple 20, triple 20, bull), la plus grosse fin possible en double out.

Les couleurs

Les secteurs alternent noir et blanc (souvent crème). Les anneaux des doubles et des triples alternent rouge et vert. Au centre, le bull 25 est vert et le double bull 50 est rouge. Ces couleurs ne servent qu'à la lisibilité : elles n'ont aucun effet sur le score.

Les dimensions

Une cible standard en sisal mesure 451 mm de diamètre au total. Mais toute cette surface ne compte pas : la zone de jeu s'arrête au bord extérieur de l'anneau des doubles, à 170 mm du centre. Au-delà, c'est la couronne noire où sont fixés les numéros, et une fléchette qui s'y plante vaut zéro.

ÉlémentCote
Diamètre total de la cible451 mm
Rayon extérieur de l'anneau des doubles170 mm (zone de jeu de 340 mm de diamètre)
Rayon extérieur de l'anneau des triplesenviron 107 mm
Largeur intérieure des doubles et triples8 mm
Diamètre du bull 2531,8 mm
Diamètre du double bull 5012,7 mm

Les 8 mm des doubles et des triples se mesurent à l'intérieur des fils. Autant dire que viser un triple, c'est viser une bande à peine plus large qu'un ongle, à 2,37 m de distance. Les fils eux-mêmes forment l'araignée, et une fléchette ne se plante jamais « dans » un fil : elle tombe d'un côté ou de l'autre.

L'ordre des numéros

En partant du haut et dans le sens des aiguilles d'une montre :

20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5

Le 20 est en haut, centré (il couvre 9° de chaque côté de la verticale). Le 3 est tout en bas, le 6 à droite et le 11 à gauche.

Pourquoi cet ordre ?

L'ordre n'a rien d'aléatoire : il est fait pour punir l'imprécision. Les gros numéros sont presque toujours entourés de petits :

  • le 20 est entre le 5 et le 1 : rate de peu le triple 20, et tu marques 5 ou 1 au lieu de 20 ;
  • le 19 est entre le 7 et le 3 ;
  • le 17 est entre le 2 et le 3 ;
  • le 16 est entre le 7 et le 8.

Si les numéros se suivaient de 1 à 20, les gros (17, 18, 19, 20) seraient regroupés au même endroit : il suffirait de viser ce coin de la cible pour marquer gros à coup sûr, même en visant mal, et le jeu n'aurait plus aucune tension. Ici, chaque centimètre compte.

C'est aussi pour ça que certains joueurs préfèrent viser le triple 19 : ses voisins (7 et 3) pardonnent un peu plus que ceux du 20 (5 et 1). On en parle dans viser le triple 20.

Un peu d'histoire

Selon la légende, cet ordre a été imaginé par Brian Gamlin, un charpentier du Lancashire, à la fin du 19e siècle (la date de 1896 est souvent citée). L'histoire est belle, mais elle est invérifiable et régulièrement contestée par les historiens du jeu, et d'autres noms circulent. Ce qui est sûr, c'est que cette disposition, parfois appelée cible « de Londres » ou « horloge », a fini par s'imposer partout.

D'autres cibles régionales anglaises existent encore, avec d'autres dispositions, et certaines n'ont même pas d'anneau des triples. Mais toutes les compétitions et tous les jeux courants se jouent sur la cible standard décrite ici.

Connaître sa cible pour mieux jouer

Savoir ce qui entoure chaque numéro change ta façon de jouer : au cricket, au Capital ou en fin de 501, choisir une cible « qui pardonne » peut sauver une volée. Et si tu ne veux plus faire les calculs toi-même, Throw les fait pour toi : un téléphone posé de côté repère où se plante chaque fléchette, sur ces mêmes zones, et compte les points tout seul.

Pour aller plus loin sur le vocabulaire (oche, araignée, ton, bust...), passe par le lexique des fléchettes.

Le score automatique des fléchettes, par la caméra du téléphone.

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